Le secteur du jeu vidéo préfigure-t-il celui du cinéma ?
Le 7ème art partage bien des similitudes avec le monde du jeu vidéo. Les avancées du plus jeune secteur façonnent indirectement le futur de
Le 7ème art partage bien des similitudes avec le monde du jeu vidéo. Les avancées du plus jeune secteur façonnent indirectement le futur de l’ancêtre et permettent de définir les éventuels contours du cinéma de demain.
“Super Mario Bros”, “Far Cry”, “Resident Evil”, “Tomb Raider”, “Hitman”, “Doom”, “Prince of Persia”, “Final Fantasy”, autant de jeux vidéo adaptés (pour le meilleur et surtout pour le pire) en films au cours des dernières décennies. C’est souvent à cela que l’on limite l’influence du jeu vidéo sur le cinéma sans se douter que l’évolution de l’un préfigure les changements de l’autre, à des niveaux plus profonds que le simple scénario ou l’inspiration visuelle.
Le financement participatif
Il n’aura échappé à personne l’essor ces deux dernières années des plates-formes de financement participatif mené par le géant du domaine Kickstarter. Les financements par ce biais du film “Veronica Mars” (5,7 millions de dollars) en avril 2013 ou de “Wish I was here” de Zach Braff (3,1 millions de dollars) en mai 2013 ont ouvert de nouvelles portes pour le développement de films. Ces deux succès retentissants du financement participatif ne sont pourtant pas une surprise tant de nombreux autres succès similaires dans le domaine du jeu vidéo préfiguraient déjà l’essor de ce type de participation active des fans. En vrac, “Torment : Tides of Numenera” a récolté 4,19 millions de dollars en mars 2013, “Project Eternity” 3,99 millions de dollars en octobre 2012, “Broken Age” 3,3 millions de dollars en mars 2012 (qui a véritablement lancé la mode), “Star Citizen” 2,13 millions de dollars en novembre 2012 (et désormais 39 millions de dollars grâce aux précommandes sur leur site — un record) etc. La liste est longue et les projets de jeux vidéos financés par ce biais se comptent désormais en centaines.
Un trait commun relie quasiment tous les projets évoqués : la nostalgie d’une époque révolue. “Veronica Mars” était une série adulée par les fans mais annulée par son network, “Torment” ou “Star Citizen” sont des jeux vidéo annoncés par des figures du milieu dans des genres délaissés ces dernières années par les studios, à savoir le jeu de rôle pur jus et le simulateur de combat spatial. Le rejet d’un financement classique, l’argument du “Jamais on nous laisserait faire ce film/ce jeu maintenant”, l’appui d’une fanbase déjà existante, autant de critères qui ont fait de ces projets Kickstarter des réussites à même d’ébranler légèrement le schéma classique tout en favorisant l’essor des indépendants. Mais ce système a ses limites, basées sur ces critères. Il faut une tête d’affiche connue, une base de fans dévouée ou un projet déjà bien avancé. En août 2013, c’est Spike Lee qui parvint à lever 1,4 millions de dollars pour son nouveau film via Kickstarter mais de justesse.
Les risques d’un tel financement sont du même ordre que ce soit pour un film ou pour un jeu vidéo, même si ce sont ses derniers qui pour le moment sont le plus mal lotis. Reports en tous genres, quelques projets annulés malgré le financement, autant de problèmes qui pour l’instant n’ont pas affecté les gros projets de films kickstartés. Ces derniers sont d’ailleurs moins répandu ces derniers temps, au moins depuis le Kickstarter réussi de Spike Lee et il manque peut-être une nouvelle tête d’affiche pour rallumer la flamme. Là où “Broken Age” avait lancé une véritable mode du Kickstarter de jeu vidéo menant à la résurrection de licences délaissées, “Veronica Mars” n’a pour l’instant eu la même influence. Pourtant, des séries TV abandonnées depuis quelques années avec des fanbases importantes, il y en a quelques-unes qui auraient pu se jeter sur cette manne potentiellement providentielle pour tenter de relancer la machine. Mais un jeu vidéo est bien plus “simple” (toutes proportions gardées) à mettre sur pied qu’un film où le facteur humain est important et les droits a priori verrouillés.
Le secteur cinématographique qui profite le plus des plates-formes de financement participatif est pour l’instant le documentaire. On en compte des centaines, dont certains atteignent même les 350 000 dollars de promesses de financement. C’est d’ailleurs du côté du documentaire qu’il faut regarder ces derniers temps pour y voir les esquisses d’un nouveau modèle de création, de distribution et de vente qui ne demande qu’à être répercuté sur les autres branches du secteur ciné.
La distribution : l’exemple de “Indie Game : the Movie”
L’un des exemples de nouvelles pratiques est celui de “Indie Game the Movie”. Kickstarté en deux fois à hauteur de 23 000 dollars en pré-production (juillet 2010) et 71 000 dollars pour la post-production (juillet 2011), le documentaire suit les fortunes diverses d’une poignée de créateurs de jeux vidéo indépendants, de la création à la sortie de leurs jeux respectifs.
Outre le fait que ce documentaire est exceptionnel pour les joueurs comme pour les non-joueurs, il est également remarquable par la cohérence de sa distribution. Et pour cause, c’est le premier film à être distribué sur Steam.
Qu’est-ce que Steam ? Steam, c’est l’iTunes Store du jeu vidéo. C’est une plate-forme de distribution de jeux vidéo lancée en 2004 par la société Valve, développeur de la saga “Half-Life”, l’un des jeux vidéo les plus acclamés au monde. Cela marche de la façon suivante : vous installez sur votre ordinateur le logiciel Steam, vous vous créez un compte et vous vous y connectez. Cela vous permet ensuite d’acheter des jeux vidéo PC directement en ligne (et à des prix bien souvent très avantageux), les télécharger et y jouer, toujours via le logiciel Steam qui agit donc de fait comme un DRM (Digital Rights Management), une mesure anti-piratage. Sans Steam lancé, il est impossible de jouer aux jeux achetés sur la plate-forme. Comme l’iTunes Store donc mais cantonné uniquement aux jeux vidéo. Jusqu’à l’arrivée de “Indie Game The Movie”.
Certes, le sujet du documentaire -la création de jeux vidéo indépendants- se prête tout à fait à une commercialisation sur la plate-forme aux 65 millions d’utilisateurs actifs, loin derrière les 600 millions d’utilisateurs d’iTunes Store (sur lequel ce film est également sorti le même jour) mais largement suffisant pour rentabiliser un documentaire par ailleurs primé à Sundance. Le film est donc sorti en juin 2012 directement sur iTunes, Steam et sur leur propre site monté avec VHX, une des ces nombreuses nouvelles plates-formes de distribution directe via Internet. Les réalisateurs du documentaire ont depuis publié sur leur site une étude de cas sur tout le processus de création du film, depuis le Kickstarter jusqu’aux festivals en passant par la sortie ciné et celle sur Internet. Une lecture très intéressante s’il en est.
Pourtant, même si cette forme de distribution est nouvelle pour un film, elle n’en demeure pas moins très répandue dans le domaine du jeu vidéo indépendant, où chaque jeu est désormais en vente sur de nombreuses plates-formes à travers le monde au même moment. Steam, Humble Store, GOG, sur les sites respectifs des développeurs, les plates-formes numériques de distributions de jeux vidéo ont remplacé les boutiques physiques. Moins de frais, une plus grande audience grâce à des sorties mondialisées, le calcul est vite fait mais il restait à faire dans le domaine du cinéma. Il va sans dire qu’à force de côtoyer des développeurs indépendants, les réalisateurs du documentaire ont été influencé par leur façon de distribuer leurs jeux au moment de décider de la bonne façon de distribuer leur documentaire.
“A Sundance, le film a reçu des offres de la part de distributeurs, des offres qui nous auraient facilité la vie. Mais aucune ne convenait. Nous étions inquiets sur le timing de la sortie, les sorties internationales et notre contrôle sur la sortie sur Internet. Nous les avons donc toutes refusées.” — Lisanne Pajot et James Swirsky, réalisateurs de “Indie Game the Movie”.
Leur conseil est simple : “Think like a fan”. Pensez comme un fan. Mettez le spectateur au centre de l’équation. En quoi cela consiste ? “DRM-free, full 1080P, multiple ready-made formats with both DL and streaming, and other options.” selon leurs propres mots. Un film en haute qualité, disponible en téléchargement sans DRM ou en streaming et d’autres options (comme les sous-titres français le jour de la sortie, toujours appréciable), le tout pour 9,99$ ou 7,99€. Le sans-DRM, de l’aveu même des réalisateurs, est un signe de confiance envers les spectateurs, une confiance qui leur a fermé quelques portes mais comme le montre le diagramme ci-dessus, une grande partie des ventes du film venait du site officiel propulsé par VHX.
VHX, Yekra, Vimeo on Demand, Reelhouse, IndieReign, autant de nouvelles plates-formes de distribution directe qui font les yeux doux aux réalisateurs en prônant une nouvelle façon de distribuer des films. Celles-ci sont peuplées pour le moment de films et documentaires indépendants mais les lignes commencent à bouger ici et là. On trouve notamment les films Warner Bros sur Yekra ou bien encore “Rubber” de Quentin Dupieux sur Vimeo on Demand. La sortie mondiale en VOD du film “Veronica Mars” le 14 mars prochain, toujours chez Warner Bros qui décidément suit tout cela avec attention, est un de ces signes d’une nouvelle approche de la sortie directe en VOD, généralement assimilée à une sortie Direct-To-DVD qui n’a pas bonne presse en France où l’on pense encore qu’une sortie ciné est un gage de qualité, ou plutôt de respectabilité.
Le chemin est encore long mais de la même façon que les développeurs reprennent petit à petit du pouvoir sur les gros éditeurs encore engoncés dans des schémas de production et de distribution classique, les réalisateurs et producteurs se voient offrir de nouvelles pistes de distribution qui suppriment des intermédiaires pour les rapprocher de leurs clients potentiels avec davantage de liberté. Think like a fan.
L’un des acteurs emblématiques de cette devise est sans conteste l’humoriste américain Louis C.K. qui distribue depuis quelques années ses spectacles directement sur son site Internet à des prix modiques (5$) en téléchargement sans DRM. Le 13 décembre 2011, trois jours après la mise en ligne de son spectacle en vente pour la première fois, il dévoilait les premiers chiffres d’exploitation tout en expliquant les avantages de la distribution directe.
“Le spectacle a été mis en vente le samedi 10 décembre à midi. 12 heures plus tard, nous en avions 50 000 pour une recette de 250 000$, remboursant les coûts de production et le site Internet. Aujourd’hui, nous avons vendu 110 000 copies pour un total d’un peu plus de 500 000$. En enlevant les frais Paypal etc, il me reste un profit de 200 000$. C’est moins que ce que j’aurais gagné en faisant le spectacle et en laissant une grosse société vous le vendre mais ils vous en auraient demandé 20$. Ils vous auraient donné une version sécurisée, territorialisée et auraient gardé vos informations personnelles pour leur propre usage. Ils auraient gardé les droits internationaux indéfiniment. Avec notre façon, vous avez payé 5$, vous pouvez utiliser la vidéo comme vous voulez, la regarder à Dublin, en Belgique ou à Dubaï. J’ai été bien payé et je garde les droits sur ma vidéo (tout comme vous). Vous n’avez pas eu à vous inscrire à un truc et vous n’entendrez plus jamais parler de nous.”
Un discours qui trouve forcément un écho auprès des acheteurs. En dix jours, le film avait dépassé le million de dollars de recettes. Depuis, Louis C.K. a mis en vente 4 spectacles et dernièrement son premier film jamais sorti au cinéma, toujours à 5$, toujours sans DRM. Think like a fan.
Une autre forte tendance du domaine du jeu vidéo est celle du “Pay what you want” ou “Payez ce que vous voulez” pour un jeu. Rendue populaire par des initiatives telles que le Humble Bundle lancée en 2010, cela permet aux joueurs d’acheter des jeux à un prix flottant et de répartir cette somme entre les créateurs de jeu et des associations caritatives. En trois ans, les différents Humble Bundles ont rapporté plus de 50 millions de dollars, dont 20 millions uniquement pour les associations caritatives. Pourtant, ce genre d’initiative reste marginal dans le domaine du cinéma où l’on ne voit pas d’un bon oeil la vente de produits sans DRM. iTunes propose bien tous les ans des films gratuits à l’occasion des fêtes de fin d’années mais cela ne s’approche pas véritablement de l’esprit “Pay what you want” des Humble Bundle. On note quand même des initiatives similaires de la part de réalisateurs indépendants comme Shane Bissett pour son film “This time tomorrow” ou bien le bundle Vodo qui associe des films à des jeux vidéo, des albums de musique et des ebooks sur une thématique précise, avec des dons reversés à des associations. Il y a encore des pistes à explorer pour la distribution de films et c’est une perspective assez réjouissante pour les fans de films.
Le matériel : l’Oculus Rift, futur accessoire indispensable du home cinéma ?
Si le jeu vidéo inspire des méthodes de production et de distribution, il pourrait également inspirer de nouveaux usages dans le visionnage des films, avec notamment l’avènement des périphériques de réalité virtuelle. A la tête de ce nouvel Eldorado, l’Oculus Rift. Après avoir levé 2 millions de $ sur Kickstarter en septembre 2012, l’Oculus Rift a depuis trouvé de nombreux autres financements privés et devrait être mis en vente fin 2014, début 2015.
L’Oculus Rift est un casque de réalité virtuelle qui permet de jouer à des jeux vidéo sur ordinateur en 3D, chaque œil étant placé face à un écran. Les premiers échos sont dithyrambiques, l’attente est au maximum et les kits de développements s’arrachent à tel point que l’appareil, encore au stade de prototype, est en rupture de stock.
Au-delà du côté gadget de l’appareil, des problèmes qu’il peut poser (quid des myopes, de la nausée, des éventuels dommages à l’oeil…), difficile de ne pas y voir non plus un périphérique matériel qui confèrerait à la vision d’un film une vraie valeur ajoutée. Alors que l’outil est toujours en développement, des applications permettent déjà de donner l’impression de regarder un film comme si vous étiez dans un cinéma en ne quittant pas votre domicile. Le résultat est impressionnant.
Certes, la salle de cinéma reste un endroit sacralisé mais imaginez regarder via l’Oculus Rift le dernier spectacle de Louis C.K. que vous avez acheté directement sur son site et dont vous profitez comme si vous étiez dans un vrai cinéma. Les conséquences du développement d’une telle utilisation sont vertigineuses sur la consommation que l’on pourrait avoir des films dans le futur. D’autant plus que des réalisateurs s’intéressent désormais à ce périphérique pour filmer des films dans lesquels le spectateur pourrait tourner la tête en direct pendant le film et ainsi être véritablement immergé dans l’action.
La presse généralisée à la croisée des chemins.
Comment parlera-t-on du cinéma, des films à l’avenir dans la presse spécialisée ? Ici encore, les profondes mutations de la presse jeux vidéo augurent peut-être des mutations futures de la presse cinéma.
En deux ans, une dizaine de titres de la presse jeu vidéo ont disparu des kiosques. “Joystick”, “Joypad” ou bien encore “PC Jeux” autant de poids-lourds du secteur en place depuis une ou deux décennies et tombés au champ d’honneur de la presse. Internet, mauvaise gestion financière, chute du lectorat, mauvaise image, les causes sont nombreuses et complexes mais ce sont exactement les mêmes dangers qui guettent à l’heure actuelle les magazines grand public de cinéma, comme le rappelle les invités du débat ci-dessous que je vous recommande chaudement.
Comment faire payer pour du contenu que l’on retrouve gratuitement sur Internet ? Voilà la grande question à laquelle la presse cinéma ne sait pas encore trop comment répondre. Plus d’actus ? Il y en a 40 par jour sur Internet. Plus de critiques ? Mouais, chacun a un avis entre les critiques et les blogueurs donc à quoi ça sert ? Plus d’interviews ? Souvent de la bouille promo sans réel intérêt. Plus d’exclus ? A part pour “Empire”, les exclus se retrouvent sur Internet avant même la sortie des magazines. Plus d’objectivité ? Les conflits d’intérêts, la promo cachée et le DoritosGate ont éclaboussé de nombreux secteurs, du ciné au jeu vidéo. La plus-value journalistique ne s’effectue plus au niveau du contenu mais des réseaux et des relations.
Pourtant, la presse jeu vidéo s’est repris en main et de nouveaux titres fleurissent. Ils s’appellent “JV” ou “Videogamer” et tentent de réinventer leur média en s’inspirant de quelques règles simples mais qui semblent faire mouche.
Un coup d’oeil aux quatre premières unes de “JV” annonce le changement de cette presse. Terminées les mises en avant d’un jeu en particulier. Ce qui importe maintenant, ce sont les réflexions sur le secteur et ses pratiques, ses enjeux, ses évolutions. De vrais dossiers thématiques pour lesquels la plus-value journalistique est indéniable et dans lesquels s’insèrent les exemples de jeux récents. Une pratique inspirée de “CanardPC”, le maitre du secteur qui affiche sa croissance malgré dix ans au compteur dans un domaine que l’on disait sinistré. Les tests et actus sont toujours présents mais en retrait. Le recul et non l’immédiateté, l’analyse au lieu de l’info toute bête, les petites trouvailles indépendantes au lieu du tout-venant, voilà le créneau sur lequel se recentre la presse jeu vidéo, avec des équipes plus petites, loin des mastodontes du secteur de la belle époque. Il est encore trop tôt pour savoir si ce changement sera payant mais les premiers chiffres de vente sont encourageants et le public apparemment au rendez-vous.
Pendant ce temps, la presse ciné française se débat. Nous avons beaucoup parlé de “Première”, magazine emblématique mais en vente au plus offrant à l’heure actuelle, jusque dans ses pages (cf. photo ci-contre). Ce n’est pas un phénomène isolé dans la presse ciné qui continue pourtant de privilégier un schéma traditionnel actus-critiques-interviews-une sur les gros films du moment au cinéma sans le remettre en question. La promiscuité entre la presse et les distributeurs n’invite pas non plus à une réflexion poussée (et critique) des enjeux du secteur. La presse jeu vidéo préfère elle désormais miser sur les revenus des achats par les lecteurs, les abonnements davantage que sur les encarts pub. Ils existent certes toujours mais le modèle en vu est calqué sur celui du Canard enchainé.
Une transition que ne peut pas encore enclencher la presse ciné hélas. Etre critique envers un milieu et ses pratiques, c’est s’assurer un accès restreint aux films et aux talents. Seul “So Film” est un peu plus libre de ton et propose des articles qui changent du tout-venant, même si le titre appartient pour moitié à une société de distribution. Le magazine gratuit de ciné “Trois Couleurs” est également un bon exemple de magazine cinéma qui privilégie le contenu thématique à la mise en avant d’un film au détriment de tous les autres. Viser large pour aller au cœur du sujet, au lieu de rester focalisé sur un seul film. Voilà le challenge qui attend la presse ciné sous peine de disparaitre aussi rapidement que la presse jeu vidéo.
Cette dernière retrouve d’ailleurs tout son sens quand il s’agit de faire le tri parmi les centaines de nouveaux jeux vidéo indépendants qui sortent chaque mois sur les différentes plates-formes. Le but ? Dénicher la petite trouvaille indé en prenant directement contact avec les développeurs sans s’embarrasser d’éditeurs-marketeux quasiment absents de la scène indépendante. Dans le même temps, les magazines ciné se cantonnent eux bien volontiers au cinéma et aux films qui sortent en salle en ignorant totalement ce qui se passe sur ces nouvelles plates-formes de distribution directe. Pourtant l’offre y est riche et suffisamment intéressante pour y dédier peut-être deux ou trois pages, même si ces films sont rarement localisés en français. Les dossiers thématiques, la liberté de ton, l’attention à la scène indépendante, le refus de la promo à tout prix, autant de valeurs au cœur de la renaissance de la presse jeu vidéo et cruellement absentes de la fin de (cette) vie de la presse ciné. Jusqu’à la prochaine renaissance.
Même s’il est établi depuis bien plus longtemps, le cinéma marche dans les traces du jeu vidéo. Au-delà des différences entre le produit jeu vidéo et le produit film, les similarités entre les deux secteurs sont très prononcées et alors que l’un explose, l’autre traine un peu le patte. Il ne s’agit pas non plus de généraliser les exemples donnés dans cet article puisque tous ces changements causés par l’éclosion du jeu vidéo indépendant s’applique précisément aux films indépendants et non aux grosses écuries. La salle vivra toujours. Il y aura toujours des amateurs du grand écran mais il faut aussi commencer à penser aux nouveaux modes de transmission, de création, de distribution. Heureusement, les bonnes idées sont déjà là et ne demandent qu’à être développées. Autant de bonnes raisons d’être optimiste pour le futur du cinéma. Think like a fan.
Je m’occupe de FilmsdeLover.com, le site dédié aux films d’amour et comédies romantiques. Contact : frederic[at]filmsdelover.com